
MoGraph同士やモーグラフと他のオブジェクトや機能との組み合わせを学びさらに表現の幅を広げます。
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MoGraphは「普通のオブジェクト」です。つまり、MoGraphは普通のオブジェクトを参照し、普通のオブジェクトを子オブジェクトにし、普通のオブジェクトを生成します。当たり前のことと思うかもしれませんが、実はこれが一番重要な機能です。なぜなら、インターフェイスが「普通のオブジェクト」で統一されているおかげで、MoGraphを自分自身や、またCINEMA 4Dの他のオブジェクトと自由に組み合わせられるからです。これによって、MoGraphの表現の幅は「爆発的に」広がります。1. MoGraphは、自由に階層化できます。つまり、MoGraphは他のMoGraphオブジェクトが生成したオブジェクトを複製できます。 図604-1
2. MoGraphは、他のMoGraphオブジェクトが生成したオブジェクトを参照できます。
図604-2
ただし、参照するオブジェクトは「一個」でなければならないので、「一体化」オブジェクトを使って多数のクローンを一個にまとめて下さい。
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1. MoGraphが生成するポリゴンやスプラインは、デフォーマで変形できます。 図604-3
この場合、デフォーマを適用する相手は、「元オブジェクト(立方体)」の他に「参照するスプライン(円形)」や「MoGraphが生成したポリゴン」の3通りがあるわけです。
デフォーマもMoGraphもオブジェクトの階層構造を利用して機能します。例えば、デフォーマをMoGraphオブジェクトの「子オブジェクト」にした場合、もちろんデフォーマは正しく働きますが、同時にMoGraphによって複製されてしまいます。そして、これは正しくありません。
このような問題を解決するために、デフォーマは「兄弟オブジェクト」にも働くように設計されています。つまり、ヌルオブジェクトを作ってその中にMoGraphオブジェクトとデフォーマを並べれば、デフォーマは正しく働き、複製されることもなくなります。
図604-4
また、実はMoGraphオブジェクトには、リンクを指定しなくても親オブジェクトを参照する機能があります。しかし、参照するオブジェクトを階層構造で指定すると、アニメーションをつけたり、デフォーマやモデリングオブジェクト、NURBSなどを適用する際に機能がぶつかる可能性があります。なぜなら、これらの機能も階層構造を利用して機能するからです。
したがって、参照するオブジェクトを指定する場合は、なるべく階層構造を使わず、直接リンクで指定するようにして下さい。
図604-5
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1. MoGraphが生成するスプラインは、「押し出しNURBS」や「回転NURBS」、「ロフトNURBS」、「スイープNURBS」と組み合わせてポリゴンオブジェクトを作ることができます。 図604-62.
MoGraphが生成するポリゴンは、「HyperNURBS」に入れて丸めることができます。 図604-7
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Step 4
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モデリングオブジェクトと組み合わせる
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1. MoGraphが生成するポリゴンやスプラインは、ブール演算できます。 図604-8ただし、ブール演算するとクローン全体が一個の新しいポリゴンに変換されます。そして、この時クローンが持っていた「カラー」などの属性は失われてしまいます。
2. MoGraphが生成するオブジェクトは、メタボール化できます。
図604-9
ただし、メタボール化するとクローン全体が一個の新しいポリゴンに変換されます。そして、この時クローンが持っていた「カラー」などの属性は失われてしまいます。
3. MoGraphが生成するポリゴンは、アトム化できます。アトムは、MoGraphのご先祖様のような機能です。
図604-10
ただし、アトム化するとクローン全体が一個の新しいポリゴンに変換されます。そして、この時クローンが持っていた「カラー」などの属性は失われてしまいます。
4. MoGraphが生成するオブジェクトは、インスタンス化できます。インスタンスも、MoGraphのご先祖様のような機能です。
図604-11
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1. MoGraphが生成するオブジェクトは、パーティクルで飛ばせます。パーティクルも、MoGraphのご先祖様のような機能で、簡単に使えます。
図604-122.
MoGraphが生成するオブジェクトは、ThinkingParticlesで飛ばせます。ThinkingParticlesは、MoGraphのご先祖様のような機能で、難しいですが、MoGraphの機能を「劇的」に拡張できます。 図604-13
また、MoGraphが生成したクローンを参照し、そこ(クローンの軸)からTPを飛ばすこともできます。
図604-14
ただし、ThinkingParticlesが参照できるのは「編集可能なポリゴン」だけなので、クローンを構成するポイントからTPを飛ばすことはできません。
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1. MoGraphが生成するオブジェクト(クローン)は、XPressoの「新規 -> モーショングラフィックス -> モーションオブジェクト -> データ」ノードを使って値を読むことができます。XPressoも、MoGraphのご先祖様のような機能で、難しいですが、これもMoGraphの機能を「劇的」に拡張できます。データノードの使い方については、前のステップの図604-14を参照して下さい。ただし、XPressoを使って直接クローンを制御することはできません。XPressoでクローンを制御するには、「ThinkingParticles」か「マトリックスオブジェクト」、「ダイナミクス」を間にはさむ必要があります。
また、「MoGraphオブジェクトそのもの」や、「MoGraphエフェクタ」、「MoGraph選択範囲」などは、XPressoで自由に制御(読み書き)できます。その場合は「MoGraph選択範囲」や「サンプル」、「減衰」ノードを使います。
2. MoGraphが生成するオブジェクトは、ダイナミクスを使って物理シミュレーションすることができます。
図604-15
ダイナミクスの働きは、MoGraph選択範囲を使って制限できます。また、XPressoで「新規ノード -> ダイナミクス -> 一般 -> ダイナミクスボディ状態」ノードを使うと、ダイナミクスの働きを自由に制御(読み書き)できます。
3. MoGraphが生成するオブジェクトは、Sketch And Toonを使って線画にできます。Sketch And Toonも、実はMoGraphのご先祖様のような機能で、難しいですが、MoGraphと組み合わせることによって、これまでにない表現が可能になるはずです。
図604-16
以上、三つの機能については、別の講座で詳しく説明します。
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