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アニメーション基礎01: 4種類のアニメーション

アニメーション基礎

レベル/ 対象者:中級/ MoGraphをある程度使える人
対象ソフトウエア、プラグイン:CINEMA 4D R14 Broadcast以上
冨士 俊雄/ gtofuji@gmail.com
章番号 題名 内容、及び関連する章やサンプルファイル 作成日/注記
201 1_4種類のアニメーション 2015.3.26

 

Step 1

はじめに

  CINEMA 4Dには多くのアニメーション機能があります。もちろん伝統的なキーフレームを使ったアニメーションも作れますが、以下のような理由からキーフレームだけでアニメーションを作ることは現在ほとんどありません。 

1. 複雑な動きを表現できない。

複数のオブジェクトが衝突したり連動するアニメーションで、一個一個のオブジェクトにキーを打つのは不可能です。

2. 多数のオブジェクトを動かせない。

オブジェクトが100個を超える場合、キーで動かすのは困難です。

3. 修正が難しい。

キーフレームアニメーションでは必然的にキーが多くなり、修正が難しくなります。

そこで、この講座ではキーフレームアニメーションとCINEMA 4Dのアニメーションを比較し、その違いについて詳しく説明します。

 

 

Step 2

4種類のアニメーション

  まず4種類の方法を使ってオブジェクトを動かし、その利点と欠点について考えてみましょう。1. オブジェクトの「位置」に直接キーを打って動かすアニメーション。

キーフレームアニメーションは簡単で、他のソフトとデータのやり取りができる、という利点があります。

しかし、複雑な動きをつけるにはキーを増やすしかなく、どんどん重くなり、編集も困難になります。

図201-2a

説明ムービー

サンプルファイル

 

2. オブジェクトをスプライン(パス)に乗せ、「スプライン上の位置」にキーを打って動かすアニメーション。

CINEMA 4Dで一番よく使われるのが、スプラインを使ったアニメーションです。

スプラインを使えば、複雑な動きでも二つのキーでコントロールできます。また、スプラインに沿ってオブジェクトを作ったり、デフォーマで変形させたり、スプラインそのものをデフォーマで変形させたりと、他の多くの機能を組み合わせることができます。

作業的には一手間増えますが、難しいというほどではありません。

図201-2b

説明ムービー

サンプルファイル

 

3. MoGraphオブジェクトにイフェクターを適用し、「イフェクターの値」にキーを打って動かすアニメーション。

多数のオブジェクトをいろいろなルールにしたがって動かす機能がMoGraphです。MoGraphを使えば、オブジェクトの数に関係なく数個のキーで複雑なアニメーションを作れます。

MoGraphは非常によくできていて、初心者が簡単に使うことも、上級者が難しく使うこともできます。また、Alembicを使えば、他のソフトにデータを移すこともできます。

図201-2c

説明ムービー

サンプルファイル

 

4. オブジェクトにユーザーデータとXPressoを適用し、「ユーザーデータ」にキーを打って動かすアニメーション。もしくは、キーフレームの代わりに「条件」を使って動かすアニメーション。

エクスプレッションは最も強力なアニメーション機能です。確かにエクスプレッションを作るのは難しく、面倒ですが、それ以上に作業を効率化し、不可能を可能にしてくれます。

図201-2d

サンプルファイル

 

 

 

Step 3

キーとタイムラインの扱い

  キーフレームアニメーションは単純で、CINEMA 4Dでも他のソフトと同じように作れます。ただし、インターフェイスはソフトごとに違っているので、ここでは、CINEMA 4Dでキーフレームアニメーションを作る際の流れを説明します。まず、キーはオブジェクトの属性マネージャーでパラメーター名の右にあるボタンをクリックして打ちます。キーを削除したい場合は、もう一度クリックします。トラックごと削除したい場合は、control+shift+クリックします。

オブジェクトの属性マネージャは、基本的に「現在の値」を表示、記録する場所なので、キーは必ず現在タイムマーカーがある時点に作成されます。もし、既にその時点にキーがある場合は上書きされます。

キーを打つと、自動的にキーの間が補間されます。デフォルトの補間方法はプロジェクト設定で指定できます。もちろん後で個別に補間方法を変更することもできます。

エディターの下にはタイムマネージャという横長のウインドウがあります。これは一行だけの簡易版タイムラインで、ここでもキーを選択したり、動かしたり、削除できます。

タイムマネージャでキーを選択すると、アニメーションの属性マネージャにそのキーの時点と値が表示されます。また、キーの補間方法やイーズイン、イーズアウトも編集できます。

次にタイムラインに移ります。タイムラインで直接キーを打つこともできますが、ある程度属性マネージャーでアニメーションを作成し、その後タイムラインでタイミングやイーズイン、イーズアウトを微調整する、という使い方が楽だと思います。

タイムラインには、二つの表示モードがあります。基本的にどちらのモードでも全てのパラメーターを編集できますが、キーモードはキーのタイミングを編集したい場合に、Fカーブモードはキーの間の変化を編集したい場合に使います。

タイムラインでキーを選択すると、アニメーションの属性マネージャにキーの時点と値が表示されます。これはタイムマネージャで選択した場合と同じです。また、トラックを選択すると、トラックのパラメータが表示され、アニメーションの繰り返しや、タイムコントロールを編集できます。

この他、タイムラインには表示や選択に関するいくつかの機能があります。例えば、タイムラインのデフォルトは自動モードですが、オブジェクトをドラッグアンドドロップすると手動モードに切り替わります。

また、オブジェクトマネージャとタイムラインの表示や選択は、デフォルトではリンクしていませんが、オプションでリンクできます。

CINEMA 4Dでは、AfterEffects等と違って位置や回転のXYZの値が独立しています。これは、独立していた方がエクスプレッション等で扱いやすいからです。XYZの値を一体で扱いたい場合は、次のステップで説明するスプラインを使うようにしてください。

図201-3

 

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