R16 マテリアル基礎01- 基本的なチャンネル
R16 マテリアル基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章 | 作成日/注記 |
025 | 1_基本的なチャンネル | 2015.5.7 |
Step 1 |
はじめに |
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Step 2 |
マテリアルマネージャとレイヤ |
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Step 3 |
カラー |
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Step 4 |
発光 |
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Step 5 |
透過、屈折 |
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R16 マテリアル基礎02- 反射
R16 マテリアル基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章 | 作成日/注記 |
026 | 2_反射 | 2015.5.8 |
Step 1 |
はじめに |
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Step 2 |
拡散、鏡面反射 |
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Step 3 |
反射、スペキュラ |
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R16 マテリアル基礎03- 凹凸
R16 マテリアル基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章 | 作成日/注記 |
027 | 3_凹凸 | 2015.5.19 |
Step 1 |
はじめに |
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Step 2 |
バンプ |
Step 3 |
法線 |
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Step 4 |
変位 |
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R16 マテリアル基礎04- SSS:内部拡散反射
R16 マテリアル基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章 | 作成日/注記 |
028 | 4_特殊効果 | 2015.5.13 |
Step 1 |
SSS:内部拡散反射 |
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Step 2 |
背後からの照明 |
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Step 3 |
アルファ |
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Step 4 |
その他のチャンネル |
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R16用GI基礎01: 関連する機能
R16 GI基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
071 | 1_関連する機能 | オブジェクトバッファ、マスク、アルファチャンネル、コンポジットタグ、マルチパス、レイヤ、シングルパス、屈折コースティクス、反射コースティクス、シンプルな背景、グラデーションシェーダ、GIから見える、カメラから見える、鏡面反射/屈折から見える、AO、アンビエントオクルージョン、透過を考慮、GIアニメーションの設定 | 2015.1.24 |
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Step 1 |
初めに |
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Step 2 |
オブジェクトバッファ |
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Step 3 |
コースティクス |
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Step 4 |
シンプルな背景 |
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Step 5 |
アンビエントオクルージョン |
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Previous | Next |
R16用GI基礎02: GIの詳細
R16 GI基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
072 | 2_GIの詳細 | しきい値、表面粗さ、QMC、アンチエイリアス、コンポジットタグ、サチュレーション、GIエリアライト、夜景、間接照明、GIエリアを個別サンプリング、全ピクセルでサンプリング、GIの精度、GIの精度、GIアニメーションの設定 | 2015.2.10 |
Previous | Next |
Step 1 |
はじめに |
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Step 2 |
しきい値 |
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Step 3 |
アンチエイリアス |
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Step 4 |
サチュレーション |
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Step 5 |
GIエリアライト |
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Step 6 |
夜景を作る |
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Step 7 |
GIエリアライト、全ピクセルでサンプリング |
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Step 8 |
コンポジットタグ、GIの精度 |
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R16用GI基礎03: TeamRender
R16 GI基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
073 | 3_TeamRender | TeamRender(ネットワークレンダリング)、フレーム単位、TeamRenderサーバー、TeamRenderクライアント、固定IP、8080番ポート、Automater、格納パス、ユーザ(アカウント)、admin、ジョブ(作業)、管理者、b3d、GIアニメーションの設定 | 2015.2.2 |
Previous | Next |
Step 1 |
TeamRender |
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Step 2 |
ルーターの設定 |
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Step 3 |
TeamRenderサーバーの設定 |
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Step 4 |
TeamRenderクライアントの設定 |
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Step 5 |
つながらない場合 |
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Step 6 |
ユーザを追加する |
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Step 7 |
ジョブを作る |
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Step 8 |
ジョブを実行する |
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R16用GI基礎04: GIのアニメーション
R16 GI基礎 |
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章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
074 | 4_GIのアニメーション | フルアニメーション、ちらつき(フリッカー)、カメラアニメーション、キャッシュファイル、プレパスのみ、プレパスをスキップ、自動読み込み、自動保存、フルアニメーションモード、GIの計算結果(イラディアンスキャッシュ)、GIアニメーションの設定 | 2015.2.10 |
Previous |
Step 1 |
はじめに |
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Step 2 |
フルアニメーション |
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Step 3 |
カメラアニメーション |
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Step 4 |
TeamRenderでカメラアニメーションを効率よく実行する |
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Previous |
R14用: 照明基礎01: ライト
R14 照明基礎 |
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このテキストはR14用です。R13以前のCINEMA 4Dを使っているユーザーは照明基礎を参照して下さい。 |
章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
041 | 1_ライト | ライト、デフォルトライト、影、エリア、シャドウマップ、レイトレース、reset_pos_rot、リニアワークフロー、減衰、GI、グローバルイルミネーション、HDR、GIアニメーションの設定 | 2013.1.12 |
次の章 |
Step 1 |
ライトオブジェクト |
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Step 2 |
影 |
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Step 3 |
減衰 |
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Step 4 |
GI(グローバルイルミネーション) |
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Step 5 |
32bitの画像フォーマット(HDR) |
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次の章 |
R14用: 照明基礎02: GIの設定
R14 照明基礎 |
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このテキストはR14用です。R13以前のCINEMA 4Dを使っているユーザーは照明基礎を参照して下さい。 |
章番号 | 題名 | 内容、及び関連する章やサンプルファイル | 作成日/注記 |
042 | 2_GIの設定 | 心構え、GIモード、拡散反射回数、フルスクリーンモード、エリアシャドウ、計算精度、最小サンプル数、最大サンプル数、サンプル、イラディアンスキャッシュ、プレパス、コンポジットタグ、GIエリア、GIポータル、レコード密度、最小レート、最大レート、半径、最小半径、密度コントロール、GIアニメーションの設定 | 2013.1.12 |
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Step 1 |
心構え |
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Step 2 |
一般 -> GIモード |
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Step 3 |
一般 -> 拡散反射回数 |
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Step 4 |
エリアシャドウの最適化 |
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Step 5 |
サンプリング -> サンプル |
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Step 6 |
イラディアンキャッシュ -> レコード密度 |
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